Yukarı Çık
Hit And Boom
Hit And Boom Instagram Hit And Boom Facebook Hit And Boom Youtube Hit And Boom Twitter
4 Ağustos 2023

Game Design Dev Blog
with Necati Ürkmez

Lütfen adınız, yaşınız, Funverse Games’teki pozisyonunuz, ilgi alanlarınız ve hobileriniz dahil olmak üzere kendinizi kısaca tanıtın.

Merhabalar, ben Furkan Necati Ürkmez ve 26 yaşındayım. 2 yılı geçkin bir süredir de Funverse Games’te Game Designer olarak görev alıyorum. Genel olarak oyun oynamak işim olduğu için ona çok hobi gözüyle bakamıyorum artık, ama bayılırım. Metroidvania ve Puzzle türüne aşığımdır. Eve kapanmayı pek sevmiyorum ve yeni yerler keşfetmeyi çok severim. Bazen bomboş çıkar öylece yürürüm. Aynı zamanda şehrin gürültüsünden uzaklaşmak için sessiz sakin yerlerde kamp yapmayı tercih ederim. Hayatıma olabildiğince yenilik katmayı seviyorum. Bu yeni insanlarla tanışmak, yeni müzikler, oyunlar, hikayeler keşfetmek, bilmediğim konular, olaylar hakkında sohbetlere katılmak, yeni bir aktivite veya mekan denemek gibi şeyler olabilir. Kısacası her yenilik ve farklılıktan beslenmekten keyif alıyorum.

Oyun tasarımcısı olmaya nasıl karar verdiniz? Önceden bir hedefiniz var mıydı?

Aslında anlık olarak gelişmiş bir süreçti benim için. Hep ailenin doktoru olacak denilen kişiydim. Ben de “olalım madem” diyerek uzun bir süre böyle devam ettim. İlk üniversite sınavı denememde puanım yetmeyince mezuna kaldım. O süre boyunca da görüşüm artık “ben kendi oyunumu yapacağım” oldu. “Peki ne olmam lazım o zaman?” diye düşünürken bilgisayar mühendisliğine giderim, en azından yazılımcı olurum dedim kendi kendime. O zamanlar çok çekingen biriydim ve çevremde danışabileceğim biri de yoktu. İşin ironik ve üzücü yanı ilk sınav sonucu ile zaten istediğim yere girebiliyordum. İkinci yükselttiğim sınav sonucumla da tıp okuyabiliyordum. Kaderin cilvesi mi denir buna artık bilmiyorum.

Yıldız Teknik Üniversitesi — Bilgisayar Mühendisliği’ne geldikten sonra isteyerek, rahat rahat üniversite hayatı yaşayayım diye hazırlık okudum. Kulüp tanıtımları haftasında hayatımı şekillendiren oyun kulübüne yani namı diğer DOGDOK’a katıldım. Yeni birileriyle oyun oynayabileceğim için mutluydum ama ilk sene biraz pasif kaldım, çünkü başka bir kulüpte daha çok görev alıyordum. Tabi bir yandan DOGDOK etkinliklerine katıldım. İlerleyen zamanlarda kulüp ile Rocket League turnuvası yapmak üzerine konuştum ve o şekilde ekibe girdim. Zaman içerisinde aktif bir şekilde görev alıp direkt yönetimi devraldım. Çok iyi işler yaptım ve kulübü de güzel yerlere getirdim. Son ve imza etkinliğim olan Digital Gaming Days’i yaptığımda da oraya gelen Doğukan Yelseli, Tolga Öztürk ve Furkan Bice, bana şirketlerinde Topluluk Yöneticiliği teklif ettiler. Ben de bir şekilde sektöre girmek istediğim için kabul ettim. 1 sene kadar bu şekilde devam ettikten sonra asıl olay başladı.

Topluluk yöneticiliği beni hiç tatmin etmeyen, severek yapmadığım bir iş olmuştu. Bu motivasyon düşüklüğü haliyle işime de yansıyordu. Abi-kardeş ilişkisi oturduğundan abilerim diyeyim artık, aldılar beni karşılarına, bunun üzerine uzun bir konuşma yaptık. Ne istediğimi sordular. Ben de oyunun yapımında daha çok yer almak, üretimde olmak istiyorum dedim kısaca. Çok fazla oyun oynarım, kendi oyunlarımı yapıp çevremdekilere oynatırım ve beni aşırı mutlu eder bu durum. Öyle olunca abilerim de oyun tasarımının bana göre olduğunu düşünüp beni oraya kaydırdılar. Hiçbir şey bilmeden başladım, öğrene öğrene, insanlara konuşa konuşa, araştıra araştıra kendimi geliştirdim. Hala da çok eksiğim var ve geliştirmeye de devam ediyorum.

Hit and Boom’daki oyun tasarım sürecinizi bütünsel olarak anlatabilir misiniz? Hangi araçları kullanıyorsunuz?

Aslında üzerinde çalıştığım işe göre süreç de kendi içerisinde değişiklik gösteriyor. Çoğu sohbet ettiğim kişi ya da farklı oyun şirketlerinde çalışan arkadaşlarım oyun tasarımcısıyım dediğimde “rahatsın yani” gözüyle bakıyorlar. Ancak sanılanın aksine fikir verdim bitti gibi ilerlemiyor süreç. Şu an çok oyunculu, geniş bir proje üzerinde çalışıyor olduğumuz için, Producer’ımız olan Doğukan abimi saymazsak tek oyun tasarımcısı ben olduğum için her yere bakmak durumunda kalıyorum.

Çalıştığım şeylere örnek verecek olursam; oyunun temel mekanikleri, karakterler ve bunların yetenek setleri, oynanış mekanikleri, oyun modunun ne ve nasıl olacağı, içinde neler barındırdığı, hikayesi, dengelemeleri, oyuncu ilerlemesi derken aslında liste uzayıp gidiyor bu şekilde. Ama detaylandırarak açıklayabilirim bazı kısımları.

Örneğin oyuna yeni bir karakter ekleyeceğiz diyelim. Öncelikle oynanış açısından bize nasıl bir karakter lazım onu belirliyoruz. Atıyorum uzak menzilli ve anti-tank bir karaktere ihtiyacımız var diyelim. Oyunumuzda hayvansı robotlar ve bunların kullanabildiği 3 farklı silahı mevcut oluyor. Buna uygun nasıl bir karakter ve silahlar ekleyebiliriz onu düşünüyoruz. 3 farklı silahın her biri farklı bir oynanış sunduğu için de aslında 3 farklı karakter yapıyoruz aynı anda. İhtiyaç üzerine yola çıktığımız karaktere iki oynanış çeşidi daha ekliyoruz. Örneğin biri yakın menzilli bir suikastçi, bir diğeri de hızı yüksek ama kırılgan, rakip üzerinde sürekli hasar bırakabilen bir silah olsun. Bunları belirlerken aynı zamanda konsept ile beraber çalışıyoruz. İhtiyacımızdan yola çıkıp ayrıca çeşitlilik katacak karakterler de belirlemiş oluyoruz. Sonrasında silahların yetenek setleri, komboları, diğer karakterler ile nasıl etkileşime girebileceği, kompozisyonlardaki konumunun tam olarak nasıl olabileceği düşünülüyor ve kararlaştırılıyor. Ben fikirleri çıkardıktan sonra, kararlaştırma aşamasında developer ve art takımı ile toplantılar yapıyoruz. Aklımızdakini önceden anlatıyoruz ki sonradan bir sorunla karşılaşmayalım. Olmayacak ya da zorlayacak bir durum varsa tekrar gözden geçiriyoruz. Şimdiye kadar konuştuklarımızın hepsi bir draft dokümanında tutuluyor, fikirler dahil. Hiçbir şeyi çöpe atmıyoruz. Sonrasında ise bu kararlaştırılan her şeyin belgelenmesi aşamasına geliyoruz. İçeride tek bir GDD (Game Design Document — Oyun Tasarım Belgesi) olarak değil de “feature document” dediğimiz belgeler üzerinden ilerliyoruz. Karar verilen her şey, karakter özelinde yetenek setlerinin yer aldığı belgeye işleniyor Google Docs ve Sheets üzerinden ilerlediğimiz için sonrasında hepsi linkler ile GDD’ye bağlanıyor nihayetinde. Bu noktada olabildiğince detaylı yazmalıyız ki son ürün düşünülenin dışına çıkmasın. Tabi ki çizimlerle ve referans görseller ile destekliyoruz içeriği. Çizimler konusunda paint (hayat kurtarıcım) ya da figma kullanıyorum ama bir çok şeyi de artık kağıt üzerine bizzat çizip fotoğraf olarak eklemeye başladım. Doküman tamamlandıktan sonra ise artık mutfağa gidiyor ve geliştirme aşaması başlamış oluyor. Geliştiricisi, VFX artist, 2D artist, animatörü derken bağlantısı olan herkesle bir yandan iletişimde olmak zorundayız. İş süresince bir sorun yaşanırsa nasıl düzeltebiliriz ya da değişikliğe gidilebilir onlara bakıyoruz. En sonunda hepsini birleştirip ürüne ulaşıyoruz ve testlerini yapıyoruz. Son ürünü iyice pekiştirmek ve hissiyatı arttırma konusunda neler yapabileceğimizi tekrar kontrol ediyoruz. Karakter dengelemesini de sağladıktan sonra oyuna eklemesini gerçekleştiriyoruz. Bunun dışında genel olarak tablolar için Miro kullanıyorum. Oyunu Unreal Engine ile geliştiriyoruz. Harita tasarımını yapmak olsun, değişikleri denemek olsun bunları yapabilmek için de motoru kullanıyorum.

Bazı tasarımlar yaptıktan ve yeni mekanikler oluşturduktan sonra, bunları nasıl uyguluyorsunuz ve gerekirse nasıl değiştiriyorsunuz? Süreci açıklayabilir misiniz?

Aslında bir önceki soruda anlattım sayılır ama ekleme yapabilirim. Geliştirilen yeni mekaniklerin ön testini yapıp hissiyatına bakıyoruz. Oyuna uygun oldu mu, nasıl hissettiriyor, herhangi bir soru işaretimiz var mı diye bakıyoruz. İncelemeden sonra eğer bir değişiklik gerekiyorsa da revize edilmesi için üretime geri döndürüyoruz. Değişiklik hangi bölümü ilgilendiriyor ise, o bölüm ile görüşülüp tartışılıyor ve nasıl güncelleyebiliriz ona karar veriyoruz. Bu beyin fırtınası sonrasında da istediğimiz sonucu elde edemediysek fikri rafa kaldırıyoruz ve yenisinin üretimine geçiriyoruz. İstediğimiz sonucu elde edebildiysek de oyuna eklemesini yapıyoruz.

İlham kaynağınız nedir?

Küçüklüğümden beri oyunlar tasarlarım ve çevremdekilere fikirlerimi oynatırım. Genel olarak bu fikrini hayata geçirebilme ve insanları buna dahil edebilme olayı beni aşırı motive ediyor. Oyun oynarken de o evrenlerde kendimi kaybetmeye bayılıyorum. Bu yüzden de hep kendi oyunumu geliştireyim, insanları bu dünyadan koparıp farklı bir evrenin parçası yapayım isteğiyle yanıp tutuşuyorum. Tek ilham kaynağım da bu.

Herhangi bir idolünüz veya rol modeliniz var mı?

Açıkçası kişilerden daha çok ürünlerle, yapılan işlerle ilgileniyorum. O yüzden birisi bana bu kişi bunu yapmış şu kişi şunu yapmış dediğinde benim için biraz anlamsız oluyor. Kim yapmışa bakıp isimlere takılmıyorum, bu yüzden de ben şunun gibi olmalıyım diyemiyorum. Ama gördüğüm, duyduğum ve kendimce değerlendirip uygun bulduğum, beğendiğim fikirleri ya da davranışları alırım. Kısacası spesifik birileri benim için yok, bir çok kişinin fikir ve davranışlarının bütünü var diyebilirim.

Okuyucularımız için başka yorumlarınız var mı?

Bizi takip etmeye devam etsinler. Funverse Games sektörde bomba etkisi yaratmadan önce yerlerini alsınlar.



23 Ağustos 2023

Stüdyo Güncellemesi(Ağustos)

4 Ağustos 2023

Dengeleme Notları - 04.08.2023

27 Temmuz 2023

Game Design Dev Blog with Necati Ürkmez