Lütfen adınız, yaşınız, Funverse Games’teki pozisyonunuz, ilgi alanlarınız ve hobileriniz dahil olmak
üzere kendinizi kısaca tanıtın.
Merhabalar, ben Furkan Necati Ürkmez ve 26 yaşındayım. 2 yılı geçkin bir süredir de Funverse Games’te Game
Designer olarak görev alıyorum. Genel olarak oyun oynamak işim olduğu için ona çok hobi gözüyle bakamıyorum
artık, ama bayılırım. Metroidvania ve Puzzle türüne aşığımdır.
Eve kapanmayı pek sevmiyorum ve yeni yerler keşfetmeyi çok severim. Bazen bomboş çıkar öylece yürürüm. Aynı
zamanda şehrin gürültüsünden uzaklaşmak için sessiz sakin yerlerde kamp yapmayı tercih ederim. Hayatıma
olabildiğince yenilik katmayı seviyorum. Bu yeni insanlarla tanışmak, yeni müzikler, oyunlar, hikayeler
keşfetmek, bilmediğim konular, olaylar hakkında sohbetlere katılmak, yeni bir aktivite veya mekan denemek
gibi şeyler olabilir. Kısacası her yenilik ve farklılıktan beslenmekten keyif alıyorum.
Oyun tasarımcısı olmaya nasıl karar verdiniz? Önceden bir hedefiniz var mıydı?
Aslında anlık olarak gelişmiş bir süreçti benim için. Hep ailenin doktoru olacak denilen kişiydim. Ben de
“olalım madem” diyerek uzun bir süre böyle devam ettim. İlk üniversite sınavı denememde puanım yetmeyince
mezuna kaldım. O süre boyunca da görüşüm artık “ben kendi oyunumu yapacağım” oldu. “Peki ne olmam lazım o
zaman?” diye düşünürken bilgisayar mühendisliğine giderim, en azından yazılımcı olurum dedim kendi kendime.
O zamanlar çok çekingen biriydim ve çevremde danışabileceğim biri de yoktu. İşin ironik ve üzücü yanı ilk
sınav sonucu ile zaten istediğim yere girebiliyordum. İkinci yükselttiğim sınav sonucumla da tıp
okuyabiliyordum. Kaderin cilvesi mi denir buna artık bilmiyorum.
Yıldız Teknik Üniversitesi — Bilgisayar Mühendisliği’ne geldikten sonra isteyerek, rahat rahat üniversite
hayatı yaşayayım diye hazırlık okudum. Kulüp tanıtımları haftasında hayatımı şekillendiren oyun kulübüne
yani namı diğer DOGDOK’a katıldım. Yeni birileriyle oyun oynayabileceğim için mutluydum ama ilk sene biraz
pasif kaldım, çünkü başka bir kulüpte daha çok görev alıyordum. Tabi bir yandan DOGDOK etkinliklerine
katıldım. İlerleyen zamanlarda kulüp ile Rocket League turnuvası yapmak üzerine konuştum ve o şekilde ekibe
girdim. Zaman içerisinde aktif bir şekilde görev alıp direkt yönetimi devraldım. Çok iyi işler yaptım ve
kulübü de güzel yerlere getirdim. Son ve imza etkinliğim olan Digital Gaming Days’i yaptığımda da oraya
gelen Doğukan Yelseli, Tolga Öztürk ve Furkan Bice, bana şirketlerinde Topluluk Yöneticiliği teklif ettiler.
Ben de bir şekilde sektöre girmek istediğim için kabul ettim. 1 sene kadar bu şekilde devam ettikten sonra
asıl olay başladı.
Topluluk yöneticiliği beni hiç tatmin etmeyen, severek yapmadığım bir iş olmuştu. Bu motivasyon düşüklüğü
haliyle işime de yansıyordu. Abi-kardeş ilişkisi oturduğundan abilerim diyeyim artık, aldılar beni
karşılarına, bunun üzerine uzun bir konuşma yaptık. Ne istediğimi sordular. Ben de oyunun yapımında daha çok
yer almak, üretimde olmak istiyorum dedim kısaca. Çok fazla oyun oynarım, kendi oyunlarımı yapıp
çevremdekilere oynatırım ve beni aşırı mutlu eder bu durum. Öyle olunca abilerim de oyun tasarımının bana
göre olduğunu düşünüp beni oraya kaydırdılar. Hiçbir şey bilmeden başladım, öğrene öğrene, insanlara konuşa
konuşa, araştıra araştıra kendimi geliştirdim. Hala da çok eksiğim var ve geliştirmeye de devam ediyorum.
Hit and Boom’daki oyun tasarım sürecinizi bütünsel olarak anlatabilir misiniz? Hangi araçları
kullanıyorsunuz?
Aslında üzerinde çalıştığım işe göre süreç de kendi içerisinde değişiklik gösteriyor. Çoğu sohbet ettiğim
kişi ya da farklı oyun şirketlerinde çalışan arkadaşlarım oyun tasarımcısıyım dediğimde “rahatsın yani”
gözüyle bakıyorlar. Ancak sanılanın aksine fikir verdim bitti gibi ilerlemiyor süreç. Şu an çok oyunculu,
geniş bir proje üzerinde çalışıyor olduğumuz için, Producer’ımız olan Doğukan abimi saymazsak tek oyun
tasarımcısı ben olduğum için her yere bakmak durumunda kalıyorum.
Çalıştığım şeylere örnek verecek olursam; oyunun temel mekanikleri, karakterler ve bunların yetenek setleri,
oynanış mekanikleri, oyun modunun ne ve nasıl olacağı, içinde neler barındırdığı, hikayesi, dengelemeleri,
oyuncu ilerlemesi derken aslında liste uzayıp gidiyor bu şekilde. Ama detaylandırarak açıklayabilirim bazı
kısımları.
Örneğin oyuna yeni bir karakter ekleyeceğiz diyelim. Öncelikle oynanış açısından bize nasıl bir karakter
lazım onu belirliyoruz. Atıyorum uzak menzilli ve anti-tank bir karaktere ihtiyacımız var diyelim.
Oyunumuzda hayvansı robotlar ve bunların kullanabildiği 3 farklı silahı mevcut oluyor. Buna uygun nasıl bir
karakter ve silahlar ekleyebiliriz onu düşünüyoruz. 3 farklı silahın her biri farklı bir oynanış sunduğu
için de aslında 3 farklı karakter yapıyoruz aynı anda. İhtiyaç üzerine yola çıktığımız karaktere iki oynanış
çeşidi daha ekliyoruz. Örneğin biri yakın menzilli bir suikastçi, bir diğeri de hızı yüksek ama kırılgan,
rakip üzerinde sürekli hasar bırakabilen bir silah olsun. Bunları belirlerken aynı zamanda konsept ile
beraber çalışıyoruz. İhtiyacımızdan yola çıkıp ayrıca çeşitlilik katacak karakterler de belirlemiş oluyoruz.
Sonrasında silahların yetenek setleri, komboları, diğer karakterler ile nasıl etkileşime girebileceği,
kompozisyonlardaki konumunun tam olarak nasıl olabileceği düşünülüyor ve kararlaştırılıyor. Ben fikirleri
çıkardıktan sonra, kararlaştırma aşamasında developer ve art takımı ile toplantılar yapıyoruz. Aklımızdakini
önceden anlatıyoruz ki sonradan bir sorunla karşılaşmayalım. Olmayacak ya da zorlayacak bir durum varsa
tekrar gözden geçiriyoruz. Şimdiye kadar konuştuklarımızın hepsi bir draft dokümanında tutuluyor, fikirler
dahil. Hiçbir şeyi çöpe atmıyoruz.
Sonrasında ise bu kararlaştırılan her şeyin belgelenmesi aşamasına geliyoruz. İçeride tek bir GDD (Game
Design Document — Oyun Tasarım Belgesi) olarak değil de “feature document” dediğimiz belgeler üzerinden
ilerliyoruz. Karar verilen her şey, karakter özelinde yetenek setlerinin yer aldığı belgeye işleniyor Google
Docs ve Sheets üzerinden ilerlediğimiz için sonrasında hepsi linkler ile GDD’ye bağlanıyor nihayetinde. Bu
noktada olabildiğince detaylı yazmalıyız ki son ürün düşünülenin dışına çıkmasın. Tabi ki çizimlerle ve
referans görseller ile destekliyoruz içeriği. Çizimler konusunda paint (hayat kurtarıcım) ya da figma
kullanıyorum ama bir çok şeyi de artık kağıt üzerine bizzat çizip fotoğraf olarak eklemeye başladım.
Doküman tamamlandıktan sonra ise artık mutfağa gidiyor ve geliştirme aşaması başlamış oluyor. Geliştiricisi,
VFX artist, 2D artist, animatörü derken bağlantısı olan herkesle bir yandan iletişimde olmak zorundayız. İş
süresince bir sorun yaşanırsa nasıl düzeltebiliriz ya da değişikliğe gidilebilir onlara bakıyoruz. En
sonunda hepsini birleştirip ürüne ulaşıyoruz ve testlerini yapıyoruz. Son ürünü iyice pekiştirmek ve
hissiyatı arttırma konusunda neler yapabileceğimizi tekrar kontrol ediyoruz. Karakter dengelemesini de
sağladıktan sonra oyuna eklemesini gerçekleştiriyoruz.
Bunun dışında genel olarak tablolar için Miro kullanıyorum. Oyunu Unreal Engine ile geliştiriyoruz. Harita
tasarımını yapmak olsun, değişikleri denemek olsun bunları yapabilmek için de motoru kullanıyorum.
Bazı tasarımlar yaptıktan ve yeni mekanikler oluşturduktan sonra, bunları nasıl uyguluyorsunuz ve
gerekirse nasıl değiştiriyorsunuz? Süreci açıklayabilir misiniz?
Aslında bir önceki soruda anlattım sayılır ama ekleme yapabilirim. Geliştirilen yeni mekaniklerin ön testini
yapıp hissiyatına bakıyoruz. Oyuna uygun oldu mu, nasıl hissettiriyor, herhangi bir soru işaretimiz var mı
diye bakıyoruz. İncelemeden sonra eğer bir değişiklik gerekiyorsa da revize edilmesi için üretime geri
döndürüyoruz. Değişiklik hangi bölümü ilgilendiriyor ise, o bölüm ile görüşülüp tartışılıyor ve nasıl
güncelleyebiliriz ona karar veriyoruz. Bu beyin fırtınası sonrasında da istediğimiz sonucu elde edemediysek
fikri rafa kaldırıyoruz ve yenisinin üretimine geçiriyoruz. İstediğimiz sonucu elde edebildiysek de oyuna
eklemesini yapıyoruz.
İlham kaynağınız nedir?
Küçüklüğümden beri oyunlar tasarlarım ve çevremdekilere fikirlerimi oynatırım. Genel olarak bu fikrini
hayata geçirebilme ve insanları buna dahil edebilme olayı beni aşırı motive ediyor. Oyun oynarken de o
evrenlerde kendimi kaybetmeye bayılıyorum. Bu yüzden de hep kendi oyunumu geliştireyim, insanları bu
dünyadan koparıp farklı bir evrenin parçası yapayım isteğiyle yanıp tutuşuyorum. Tek ilham kaynağım da bu.
Herhangi bir idolünüz veya rol modeliniz var mı?
Açıkçası kişilerden daha çok ürünlerle, yapılan işlerle ilgileniyorum. O yüzden birisi bana bu kişi bunu
yapmış şu kişi şunu yapmış dediğinde benim için biraz anlamsız oluyor. Kim yapmışa bakıp isimlere
takılmıyorum, bu yüzden de ben şunun gibi olmalıyım diyemiyorum. Ama gördüğüm, duyduğum ve kendimce
değerlendirip uygun bulduğum, beğendiğim fikirleri ya da davranışları alırım. Kısacası spesifik birileri
benim için yok, bir çok kişinin fikir ve davranışlarının bütünü var diyebilirim.
Okuyucularımız için başka yorumlarınız var mı?
Bizi takip etmeye devam etsinler. Funverse Games sektörde bomba etkisi yaratmadan önce yerlerini alsınlar.